CRUZADOS POR PANTALLAS:
1-Nos encontramos con pantallas de cajeros automáticos, televisores, lavarropas, computadoras, filmadoras, máquinas de fotos, celulares, MP3, MP4, equipos de audio, estéreos, microondas, balanzas.
2-En el hogar, instituciones en general, comercios, negocios de venta de electrodomésticos en las vidrieras.
3-Informativos, funcionales, de comunicación.
4-Se vinculan con todo tipo de actividades.
5-Celular, televisor, computadora, cajeros, ante una necesidad.
No consideramos que se pueden quitar o suprimir porque convivimos con una naturalidad que quizás no debería ser tal ....no?
Los adultos y los niños compartimos pantallas el punto sería cómo interactuamos con lo que vemos, pensemos entonces quién mira a quién, porque a veces somos nosotros los objetos y las dinámicas se ven en las imágenes "que nos miran"
miércoles, 19 de diciembre de 2007
sábado, 1 de diciembre de 2007
PUBLICIDAD - VIDEOJUEGOS - GÉNERO
LA PROBLEMÁTICA DEL GÉNERO EN LA PUBLICIDAD Y LOS VIDEOJUEGOS
Tanto en la publicidad como en los videojuegos reproducen un estereotipo de los roles que deben cumplir la mujer y el hombre en la sociedad. Una sociedad que le atribuye una carga significativa a lo masculino y lo femenino que entra en conflicto con nuevas tendencias de replantear los roles, como con la necesidad del mercado capitalista de vendernos objetos, servicios, sistemas de pensamiento que requieren posicionar a la mujer como objeto y al hombre como capaz de elegir. De esto se infiere que la necesidad de dominar está ligada a la mano de obra barata que se obtiene más fácilmente en cuanto no se permita cuestionar las demandas del sistema ni la de cada individuo.
Una de las herramientas a través de la cual se sostiene la idea mercantilista de género es la publicidad, así tenemos que las mujeres debemos ser bellas y los hombres, superhéroes; la otra la constituyen los videojuegos proponiendo “un hombre invencible” y a “una mujer invisible” al mismo tiempo apunta a un consumidor que solo quiere ganar y superar a otro. Por consiguiente sólo una mirada crítica como consumidores de publicidades y videojuegos nos alejaría de convalidar dichos modelos genéricos.
Tanto en la publicidad como en los videojuegos reproducen un estereotipo de los roles que deben cumplir la mujer y el hombre en la sociedad. Una sociedad que le atribuye una carga significativa a lo masculino y lo femenino que entra en conflicto con nuevas tendencias de replantear los roles, como con la necesidad del mercado capitalista de vendernos objetos, servicios, sistemas de pensamiento que requieren posicionar a la mujer como objeto y al hombre como capaz de elegir. De esto se infiere que la necesidad de dominar está ligada a la mano de obra barata que se obtiene más fácilmente en cuanto no se permita cuestionar las demandas del sistema ni la de cada individuo.
Una de las herramientas a través de la cual se sostiene la idea mercantilista de género es la publicidad, así tenemos que las mujeres debemos ser bellas y los hombres, superhéroes; la otra la constituyen los videojuegos proponiendo “un hombre invencible” y a “una mujer invisible” al mismo tiempo apunta a un consumidor que solo quiere ganar y superar a otro. Por consiguiente sólo una mirada crítica como consumidores de publicidades y videojuegos nos alejaría de convalidar dichos modelos genéricos.
MUTACIONES EN LAS TIC
Con respecto a las mutaciones en las experiencias sociales a partir de la expansión de las TIC, nuestra reflexión es:
· Existe una brecha digital que se relaciona con las posibilidades desiguales en el acceso a los recursos de las nuevas tecnologías.
Sociedad- Red: nos cuestionamos la “real” oportunidad de elegir y seleccionar.
· “Múltiples Identidades” ¿Sólo en la sociedad real? ¿Antes no?
· Video-juegos: “Moratoria Psicosocial” (Según Gee) Es asumir identidades con riesgos, sin sufrir las consecuencias de las elecciones en el mundo real.
Consideramos que las “múltiples identidades”, o “identidades fragmentarias” que se manifiestan en las relaciones sociales, no está ligado sólo a un momento histórico y a un conjunto estable de organizaciones sociales, como la familia, la localidad y el trabajo; sino que la existencia se hace más explícita a través de la lluvia de información actual y el cruce de las nuevas tecnologías. Si bien las TIC acentúan a través de los juegos de roles, de los Chat, los videojuegos, la posibilidad de adoptar diferentes identidades y actuar en el mundo virtual a través de ellas, no podemos desconocer que algunos individuos han tenido a lo largo de la historia de la humanidad un tránsito por vidas paralelas que no rayaron en las patologías. Cada ser humano puede explorar sus distintas facetas y es entonces que no consideramos que las TIC provocan las multiplicidad de identidades, al contrario responden a la voluntad de transparentar las diversas elecciones posibles en cuanto a la identidad.
· Existe una brecha digital que se relaciona con las posibilidades desiguales en el acceso a los recursos de las nuevas tecnologías.
Sociedad- Red: nos cuestionamos la “real” oportunidad de elegir y seleccionar.
· “Múltiples Identidades” ¿Sólo en la sociedad real? ¿Antes no?
· Video-juegos: “Moratoria Psicosocial” (Según Gee) Es asumir identidades con riesgos, sin sufrir las consecuencias de las elecciones en el mundo real.
Consideramos que las “múltiples identidades”, o “identidades fragmentarias” que se manifiestan en las relaciones sociales, no está ligado sólo a un momento histórico y a un conjunto estable de organizaciones sociales, como la familia, la localidad y el trabajo; sino que la existencia se hace más explícita a través de la lluvia de información actual y el cruce de las nuevas tecnologías. Si bien las TIC acentúan a través de los juegos de roles, de los Chat, los videojuegos, la posibilidad de adoptar diferentes identidades y actuar en el mundo virtual a través de ellas, no podemos desconocer que algunos individuos han tenido a lo largo de la historia de la humanidad un tránsito por vidas paralelas que no rayaron en las patologías. Cada ser humano puede explorar sus distintas facetas y es entonces que no consideramos que las TIC provocan las multiplicidad de identidades, al contrario responden a la voluntad de transparentar las diversas elecciones posibles en cuanto a la identidad.
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